home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Maximum CD 2000 March / maximum-cd-2000-03.iso / Quake3 Game Source / Q3AGameSource.exe / Main / cg_main.c < prev    next >
Encoding:
C/C++ Source or Header  |  2000-01-18  |  28.3 KB  |  853 lines

  1. // Copyright (C) 1999-2000 Id Software, Inc.
  2. //
  3. // cg_main.c -- initialization and primary entry point for cgame
  4. #include "cg_local.h"
  5.  
  6. void CG_Init( int serverMessageNum, int serverCommandSequence );
  7. void CG_Shutdown( void );
  8.  
  9. /*
  10. ================
  11. vmMain
  12.  
  13. This is the only way control passes into the module.
  14. This must be the very first function compiled into the .q3vm file
  15. ================
  16. */
  17. int vmMain( int command, int arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4, int arg5, int arg6 ) {
  18.     switch ( command ) {
  19.     case CG_INIT:
  20.         CG_Init( arg0, arg1 );
  21.         return 0;
  22.     case CG_SHUTDOWN:
  23.         CG_Shutdown();
  24.         return 0;
  25.     case CG_CONSOLE_COMMAND:
  26.         return CG_ConsoleCommand();
  27.     case CG_DRAW_ACTIVE_FRAME:
  28.         CG_DrawActiveFrame( arg0, arg1, arg2 );
  29.         return 0;
  30.     case CG_CROSSHAIR_PLAYER:
  31.         return CG_CrosshairPlayer();
  32.     case CG_LAST_ATTACKER:
  33.         return CG_LastAttacker();
  34.     default:
  35.         CG_Error( "vmMain: unknown command %i", command );
  36.         break;
  37.     }
  38.     return -1;
  39. }
  40.  
  41.  
  42. cg_t                cg;
  43. cgs_t                cgs;
  44. centity_t            cg_entities[MAX_GENTITIES];
  45. weaponInfo_t        cg_weapons[MAX_WEAPONS];
  46. itemInfo_t            cg_items[MAX_ITEMS];
  47.  
  48. vmCvar_t    cg_railTrailTime;
  49. vmCvar_t    cg_centertime;
  50. vmCvar_t    cg_runpitch;
  51. vmCvar_t    cg_runroll;
  52. vmCvar_t    cg_bobup;
  53. vmCvar_t    cg_bobpitch;
  54. vmCvar_t    cg_bobroll;
  55. vmCvar_t    cg_swingSpeed;
  56. vmCvar_t    cg_shadows;
  57. vmCvar_t    cg_gibs;
  58. vmCvar_t    cg_drawTimer;
  59. vmCvar_t    cg_drawFPS;
  60. vmCvar_t    cg_drawSnapshot;
  61. vmCvar_t    cg_draw3dIcons;
  62. vmCvar_t    cg_drawIcons;
  63. vmCvar_t    cg_drawAmmoWarning;
  64. vmCvar_t    cg_drawCrosshair;
  65. vmCvar_t    cg_drawCrosshairNames;
  66. vmCvar_t    cg_drawRewards;
  67. vmCvar_t    cg_crosshairSize;
  68. vmCvar_t    cg_crosshairX;
  69. vmCvar_t    cg_crosshairY;
  70. vmCvar_t    cg_crosshairHealth;
  71. vmCvar_t    cg_draw2D;
  72. vmCvar_t    cg_drawStatus;
  73. vmCvar_t    cg_animSpeed;
  74. vmCvar_t    cg_debugAnim;
  75. vmCvar_t    cg_debugPosition;
  76. vmCvar_t    cg_debugEvents;
  77. vmCvar_t    cg_errorDecay;
  78. vmCvar_t    cg_nopredict;
  79. vmCvar_t    cg_noPlayerAnims;
  80. vmCvar_t    cg_showmiss;
  81. vmCvar_t    cg_footsteps;
  82. vmCvar_t    cg_addMarks;
  83. vmCvar_t    cg_brassTime;
  84. vmCvar_t    cg_viewsize;
  85. vmCvar_t    cg_drawGun;
  86. vmCvar_t    cg_gun_frame;
  87. vmCvar_t    cg_gun_x;
  88. vmCvar_t    cg_gun_y;
  89. vmCvar_t    cg_gun_z;
  90. vmCvar_t    cg_tracerChance;
  91. vmCvar_t    cg_tracerWidth;
  92. vmCvar_t    cg_tracerLength;
  93. vmCvar_t    cg_autoswitch;
  94. vmCvar_t    cg_ignore;
  95. vmCvar_t    cg_simpleItems;
  96. vmCvar_t    cg_fov;
  97. vmCvar_t    cg_zoomFov;
  98. vmCvar_t    cg_thirdPerson;
  99. vmCvar_t    cg_thirdPersonRange;
  100. vmCvar_t    cg_thirdPersonAngle;
  101. vmCvar_t    cg_stereoSeparation;
  102. vmCvar_t    cg_lagometer;
  103. vmCvar_t    cg_drawAttacker;
  104. vmCvar_t    cg_syncronousClients;
  105. vmCvar_t     cg_teamChatTime;
  106. vmCvar_t     cg_teamChatHeight;
  107. vmCvar_t     cg_stats;
  108. vmCvar_t     cg_buildScript;
  109. vmCvar_t     cg_forceModel;
  110. vmCvar_t    cg_paused;
  111. vmCvar_t    cg_blood;
  112. vmCvar_t    cg_predictItems;
  113. vmCvar_t    cg_deferPlayers;
  114. vmCvar_t    cg_drawTeamOverlay;
  115. vmCvar_t    cg_teamOverlayUserinfo;
  116.  
  117.  
  118. typedef struct {
  119.     vmCvar_t    *vmCvar;
  120.     char        *cvarName;
  121.     char        *defaultString;
  122.     int            cvarFlags;
  123. } cvarTable_t;
  124.  
  125. cvarTable_t        cvarTable[] = {
  126.     { &cg_ignore, "cg_ignore", "0", 0 },    // used for debugging
  127.     { &cg_autoswitch, "cg_autoswitch", "1", CVAR_ARCHIVE },
  128.     { &cg_drawGun, "cg_drawGun", "1", CVAR_ARCHIVE },
  129.     { &cg_zoomFov, "cg_zoomfov", "22.5", CVAR_ARCHIVE },
  130.     { &cg_fov, "cg_fov", "90", CVAR_ARCHIVE },
  131.     { &cg_viewsize, "cg_viewsize", "100", CVAR_ARCHIVE },
  132.     { &cg_stereoSeparation, "cg_stereoSeparation", "0.4", CVAR_ARCHIVE  },
  133.     { &cg_shadows, "cg_shadows", "1", CVAR_ARCHIVE  },
  134.     { &cg_gibs, "cg_gibs", "1", CVAR_ARCHIVE  },
  135.     { &cg_draw2D, "cg_draw2D", "1", CVAR_ARCHIVE  },
  136.     { &cg_drawStatus, "cg_drawStatus", "1", CVAR_ARCHIVE  },
  137.     { &cg_drawTimer, "cg_drawTimer", "0", CVAR_ARCHIVE  },
  138.     { &cg_drawFPS, "cg_drawFPS", "0", CVAR_ARCHIVE  },
  139.     { &cg_drawSnapshot, "cg_drawSnapshot", "0", CVAR_ARCHIVE  },
  140.     { &cg_draw3dIcons, "cg_draw3dIcons", "1", CVAR_ARCHIVE  },
  141.     { &cg_drawIcons, "cg_drawIcons", "1", CVAR_ARCHIVE  },
  142.     { &cg_drawAmmoWarning, "cg_drawAmmoWarning", "1", CVAR_ARCHIVE  },
  143.     { &cg_drawAttacker, "cg_drawAttacker", "1", CVAR_ARCHIVE  },
  144.     { &cg_drawCrosshair, "cg_drawCrosshair", "4", CVAR_ARCHIVE },
  145.     { &cg_drawCrosshairNames, "cg_drawCrosshairNames", "1", CVAR_ARCHIVE },
  146.     { &cg_drawRewards, "cg_drawRewards", "1", CVAR_ARCHIVE },
  147.     { &cg_crosshairSize, "cg_crosshairSize", "24", CVAR_ARCHIVE },
  148.     { &cg_crosshairHealth, "cg_crosshairHealth", "1", CVAR_ARCHIVE },
  149.     { &cg_crosshairX, "cg_crosshairX", "0", CVAR_ARCHIVE },
  150.     { &cg_crosshairY, "cg_crosshairY", "0", CVAR_ARCHIVE },
  151.     { &cg_brassTime, "cg_brassTime", "1250", CVAR_ARCHIVE },
  152.     { &cg_simpleItems, "cg_simpleItems", "0", CVAR_ARCHIVE },
  153.     { &cg_addMarks, "cg_marks", "1", CVAR_ARCHIVE },
  154.     { &cg_lagometer, "cg_lagometer", "1", CVAR_ARCHIVE },
  155.     { &cg_railTrailTime, "cg_railTrailTime", "400", CVAR_ARCHIVE  },
  156.     { &cg_gun_x, "cg_gunX", "0", CVAR_CHEAT },
  157.     { &cg_gun_y, "cg_gunY", "0", CVAR_CHEAT },
  158.     { &cg_gun_z, "cg_gunZ", "0", CVAR_CHEAT },
  159.     { &cg_centertime, "cg_centertime", "3", CVAR_CHEAT },
  160.     { &cg_runpitch, "cg_runpitch", "0.002", CVAR_ARCHIVE},
  161.     { &cg_runroll, "cg_runroll", "0.005", CVAR_ARCHIVE },
  162.     { &cg_bobup , "cg_bobup", "0.005", CVAR_ARCHIVE },
  163.     { &cg_bobpitch, "cg_bobpitch", "0.002", CVAR_ARCHIVE },
  164.     { &cg_bobroll, "cg_bobroll", "0.002", CVAR_ARCHIVE },
  165.     { &cg_swingSpeed, "cg_swingSpeed", "0.3", CVAR_CHEAT },
  166.     { &cg_animSpeed, "cg_animspeed", "1", CVAR_CHEAT },
  167.     { &cg_debugAnim, "cg_debuganim", "0", CVAR_CHEAT },
  168.     { &cg_debugPosition, "cg_debugposition", "0", CVAR_CHEAT },
  169.     { &cg_debugEvents, "cg_debugevents", "0", CVAR_CHEAT },
  170.     { &cg_errorDecay, "cg_errordecay", "100", 0 },
  171.     { &cg_nopredict, "cg_nopredict", "0", 0 },
  172.     { &cg_noPlayerAnims, "cg_noplayeranims", "0", CVAR_CHEAT },
  173.     { &cg_showmiss, "cg_showmiss", "0", 0 },
  174.     { &cg_footsteps, "cg_footsteps", "1", CVAR_CHEAT },
  175.     { &cg_tracerChance, "cg_tracerchance", "0.4", CVAR_CHEAT },
  176.     { &cg_tracerWidth, "cg_tracerwidth", "1", CVAR_CHEAT },
  177.     { &cg_tracerLength, "cg_tracerlength", "100", CVAR_CHEAT },
  178.     { &cg_thirdPersonRange, "cg_thirdPersonRange", "40", 0 },
  179.     { &cg_thirdPersonAngle, "cg_thirdPersonAngle", "0", CVAR_CHEAT },
  180.     { &cg_thirdPerson, "cg_thirdPerson", "0", 0 },
  181.     { &cg_teamChatTime, "cg_teamChatTime", "3000", CVAR_ARCHIVE  },
  182.     { &cg_teamChatHeight, "cg_teamChatHeight", "0", CVAR_ARCHIVE  },
  183.     { &cg_forceModel, "cg_forceModel", "0", CVAR_ARCHIVE  },
  184.     { &cg_predictItems, "cg_predictItems", "1", CVAR_ARCHIVE },
  185.     { &cg_deferPlayers, "cg_deferPlayers", "1", CVAR_ARCHIVE },
  186.     { &cg_drawTeamOverlay, "cg_drawTeamOverlay", "0", CVAR_ARCHIVE },
  187.     { &cg_teamOverlayUserinfo, "teamoverlay", "0", CVAR_ROM | CVAR_USERINFO },
  188.     { &cg_stats, "cg_stats", "0", 0 },
  189.  
  190.     // the following variables are created in other parts of the system,
  191.     // but we also reference them here
  192.  
  193.     { &cg_buildScript, "com_buildScript", "0", 0 },    // force loading of all possible data amd error on failures
  194.     { &cg_paused, "cl_paused", "0", CVAR_ROM },
  195.     { &cg_blood, "com_blood", "1", CVAR_ARCHIVE },
  196.     { &cg_syncronousClients, "g_syncronousClients", "0", 0 },    // communicated by systeminfo
  197. };
  198.  
  199. int        cvarTableSize = sizeof( cvarTable ) / sizeof( cvarTable[0] );
  200.  
  201. /*
  202. =================
  203. CG_RegisterCvars
  204. =================
  205. */
  206. void CG_RegisterCvars( void ) {
  207.     int            i;
  208.     cvarTable_t    *cv;
  209.     char        var[MAX_TOKEN_CHARS];
  210.  
  211.     for ( i = 0, cv = cvarTable ; i < cvarTableSize ; i++, cv++ ) {
  212.         trap_Cvar_Register( cv->vmCvar, cv->cvarName,
  213.             cv->defaultString, cv->cvarFlags );
  214.     }
  215.  
  216.     // see if we are also running the server on this machine
  217.     trap_Cvar_VariableStringBuffer( "sv_running", var, sizeof( var ) );
  218.     cgs.localServer = atoi( var );
  219. }
  220.  
  221. /*
  222. =================
  223. CG_UpdateCvars
  224. =================
  225. */
  226. void CG_UpdateCvars( void ) {
  227.     int            i;
  228.     cvarTable_t    *cv;
  229.  
  230.     for ( i = 0, cv = cvarTable ; i < cvarTableSize ; i++, cv++ ) {
  231.         trap_Cvar_Update( cv->vmCvar );
  232.     }
  233.  
  234.     // check for modications here
  235.  
  236.     // If team overlay is on, ask for updates from the server.  If its off,
  237.     // let the server know so we don't receive it
  238.     if ( drawTeamOverlayModificationCount != cg_drawTeamOverlay.modificationCount ) {
  239.         drawTeamOverlayModificationCount = cg_drawTeamOverlay.modificationCount;
  240.  
  241.         if ( cg_drawTeamOverlay.integer > 0 ) {
  242.             trap_Cvar_Set( "teamoverlay", "1" );
  243.         } else {
  244.             trap_Cvar_Set( "teamoverlay", "0" );
  245.         }
  246.     }
  247. }
  248.  
  249.  
  250. int CG_CrosshairPlayer( void ) {
  251.     if ( cg.time > ( cg.crosshairClientTime + 1000 ) ) {
  252.         return -1;
  253.     }
  254.     return cg.crosshairClientNum;
  255. }
  256.  
  257.  
  258. int CG_LastAttacker( void ) {
  259.     if ( !cg.attackerTime ) {
  260.         return -1;
  261.     }
  262.     return cg.snap->ps.persistant[PERS_ATTACKER];
  263. }
  264.  
  265.  
  266. void QDECL CG_Printf( const char *msg, ... ) {
  267.     va_list        argptr;
  268.     char        text[1024];
  269.  
  270.     va_start (argptr, msg);
  271.     vsprintf (text, msg, argptr);
  272.     va_end (argptr);
  273.  
  274.     trap_Print( text );
  275. }
  276.  
  277. void QDECL CG_Error( const char *msg, ... ) {
  278.     va_list        argptr;
  279.     char        text[1024];
  280.  
  281.     va_start (argptr, msg);
  282.     vsprintf (text, msg, argptr);
  283.     va_end (argptr);
  284.  
  285.     trap_Error( text );
  286. }
  287.  
  288. #ifndef CGAME_HARD_LINKED
  289. // this is only here so the functions in q_shared.c and bg_*.c can link (FIXME)
  290.  
  291. void QDECL Com_Error( int level, const char *error, ... ) {
  292.     va_list        argptr;
  293.     char        text[1024];
  294.  
  295.     va_start (argptr, error);
  296.     vsprintf (text, error, argptr);
  297.     va_end (argptr);
  298.  
  299.     CG_Error( "%s", text);
  300. }
  301.  
  302. void QDECL Com_Printf( const char *msg, ... ) {
  303.     va_list        argptr;
  304.     char        text[1024];
  305.  
  306.     va_start (argptr, msg);
  307.     vsprintf (text, msg, argptr);
  308.     va_end (argptr);
  309.  
  310.     CG_Printf ("%s", text);
  311. }
  312.  
  313. #endif
  314.  
  315.  
  316.  
  317. /*
  318. ================
  319. CG_Argv
  320. ================
  321. */
  322. const char *CG_Argv( int arg ) {
  323.     static char    buffer[MAX_STRING_CHARS];
  324.  
  325.     trap_Argv( arg, buffer, sizeof( buffer ) );
  326.  
  327.     return buffer;
  328. }
  329.  
  330.  
  331. //========================================================================
  332.  
  333. /*
  334. =================
  335. CG_RegisterItemSounds
  336.  
  337. The server says this item is used on this level
  338. =================
  339. */
  340. static void CG_RegisterItemSounds( int itemNum ) {
  341.     gitem_t            *item;
  342.     char            data[MAX_QPATH];
  343.     char            *s, *start;
  344.     int                len;
  345.  
  346.     item = &bg_itemlist[ itemNum ];
  347.  
  348.     trap_S_RegisterSound( item->pickup_sound );
  349.  
  350.     // parse the space seperated precache string for other media
  351.     s = item->sounds;
  352.     if (!s || !s[0])
  353.         return;
  354.  
  355.     while (*s) {
  356.         start = s;
  357.         while (*s && *s != ' ') {
  358.             s++;
  359.         }
  360.  
  361.         len = s-start;
  362.         if (len >= MAX_QPATH || len < 5) {
  363.             CG_Error( "PrecacheItem: %s has bad precache string", 
  364.                 item->classname);
  365.             return;
  366.         }
  367.         memcpy (data, start, len);
  368.         data[len] = 0;
  369.         if ( *s ) {
  370.             s++;
  371.         }
  372.  
  373.         if ( !strcmp(data+len-3, "wav" )) {
  374.             trap_S_RegisterSound( data );
  375.         }
  376.     }
  377. }
  378.  
  379.  
  380. /*
  381. =================
  382. CG_RegisterSounds
  383.  
  384. called during a precache command
  385. =================
  386. */
  387. static void CG_RegisterSounds( void ) {
  388.     int        i;
  389.     char    items[MAX_ITEMS+1];
  390.     char    name[MAX_QPATH];
  391.     const char    *soundName;
  392.  
  393.     if ( cgs.timelimit || cg_buildScript.integer ) {    // should we always load this?
  394.         cgs.media.oneMinuteSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/1_minute.wav" );
  395.         cgs.media.fiveMinuteSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/5_minute.wav" );
  396.         cgs.media.suddenDeathSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/sudden_death.wav" );
  397.     }
  398.  
  399.     if ( cgs.fraglimit || cg_buildScript.integer ) {
  400.         cgs.media.oneFragSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/1_frag.wav" );
  401.         cgs.media.twoFragSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/2_frags.wav" );
  402.         cgs.media.threeFragSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/3_frags.wav" );
  403.     }
  404.  
  405. //    if ( cgs.gametype == GT_TOURNAMENT || cg_buildScript.integer ) {
  406. //  We always need this since a warmup can be enabled in any game mode
  407.         cgs.media.count3Sound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/three.wav" );
  408.         cgs.media.count2Sound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/two.wav" );
  409.         cgs.media.count1Sound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/one.wav" );
  410.         cgs.media.countFightSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/fight.wav" );
  411.         cgs.media.countPrepareSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/prepare.wav" );
  412. //    }
  413.  
  414.     if ( cgs.gametype >= GT_TEAM || cg_buildScript.integer ) {
  415.         cgs.media.redLeadsSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/redleads.wav" );
  416.         cgs.media.blueLeadsSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/blueleads.wav" );
  417.         cgs.media.teamsTiedSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/teamstied.wav" );
  418.         cgs.media.hitTeamSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/hit_teammate.wav" );
  419.     }
  420.  
  421.     cgs.media.tracerSound = trap_S_RegisterSound( "sound/weapons/machinegun/buletby1.wav" );
  422.     cgs.media.selectSound = trap_S_RegisterSound( "sound/weapons/change.wav" );
  423.     cgs.media.wearOffSound = trap_S_RegisterSound( "sound/items/wearoff.wav" );
  424.     cgs.media.useNothingSound = trap_S_RegisterSound( "sound/items/use_nothing.wav" );
  425.     cgs.media.gibSound = trap_S_RegisterSound( "sound/player/gibsplt1.wav" );
  426.     cgs.media.gibBounce1Sound = trap_S_RegisterSound( "sound/player/gibimp1.wav" );
  427.     cgs.media.gibBounce2Sound = trap_S_RegisterSound( "sound/player/gibimp2.wav" );
  428.     cgs.media.gibBounce3Sound = trap_S_RegisterSound( "sound/player/gibimp3.wav" );
  429.  
  430.     cgs.media.teleInSound = trap_S_RegisterSound( "sound/world/telein.wav" );
  431.     cgs.media.teleOutSound = trap_S_RegisterSound( "sound/world/teleout.wav" );
  432.     cgs.media.respawnSound = trap_S_RegisterSound( "sound/items/respawn1.wav" );
  433.  
  434.     cgs.media.noAmmoSound = trap_S_RegisterSound( "sound/weapons/noammo.wav" );
  435.  
  436.     cgs.media.talkSound = trap_S_RegisterSound( "sound/player/talk.wav" );
  437.     cgs.media.landSound = trap_S_RegisterSound( "sound/player/land1.wav");
  438.  
  439.     cgs.media.hitSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/hit.wav" );
  440.  
  441.     cgs.media.impressiveSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/impressive.wav" );
  442.     cgs.media.excellentSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/excellent.wav" );
  443.     cgs.media.deniedSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/denied.wav" );
  444.     cgs.media.humiliationSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/humiliation.wav" );
  445.  
  446.     cgs.media.takenLeadSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/takenlead.wav");
  447.     cgs.media.tiedLeadSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/tiedlead.wav");
  448.     cgs.media.lostLeadSound = trap_S_RegisterSound( "sound/feedback/lostlead.wav");
  449.  
  450.     cgs.media.watrInSound = trap_S_RegisterSound( "sound/player/watr_in.wav");
  451.     cgs.media.watrOutSound = trap_S_RegisterSound( "sound/player/watr_out.wav");
  452.     cgs.media.watrUnSound = trap_S_RegisterSound( "sound/player/watr_un.wav");
  453.  
  454.     cgs.media.jumpPadSound = trap_S_RegisterSound ("sound/world/jumppad.wav" );
  455.  
  456.     for (i=0 ; i<4 ; i++) {
  457.         Com_sprintf (name, sizeof(name), "sound/player/footsteps/step%i.wav", i+1);
  458.         cgs.media.footsteps[FOOTSTEP_NORMAL][i] = trap_S_RegisterSound (name);
  459.  
  460.         Com_sprintf (name, sizeof(name), "sound/player/footsteps/boot%i.wav", i+1);
  461.         cgs.media.footsteps[FOOTSTEP_BOOT][i] = trap_S_RegisterSound (name);
  462.  
  463.         Com_sprintf (name, sizeof(name), "sound/player/footsteps/flesh%i.wav", i+1);
  464.         cgs.media.footsteps[FOOTSTEP_FLESH][i] = trap_S_RegisterSound (name);
  465.  
  466.         Com_sprintf (name, sizeof(name), "sound/player/footsteps/mech%i.wav", i+1);
  467.         cgs.media.footsteps[FOOTSTEP_MECH][i] = trap_S_RegisterSound (name);
  468.  
  469.         Com_sprintf (name, sizeof(name), "sound/player/footsteps/energy%i.wav", i+1);
  470.         cgs.media.footsteps[FOOTSTEP_ENERGY][i] = trap_S_RegisterSound (name);
  471.  
  472.         Com_sprintf (name, sizeof(name), "sound/player/footsteps/splash%i.wav", i+1);
  473.         cgs.media.footsteps[FOOTSTEP_SPLASH][i] = trap_S_RegisterSound (name);
  474.  
  475.         Com_sprintf (name, sizeof(name), "sound/player/footsteps/clank%i.wav", i+1);
  476.         cgs.media.footsteps[FOOTSTEP_METAL][i] = trap_S_RegisterSound (name);
  477.     }
  478.  
  479.     // only register the items that the server says we need
  480.     strcpy( items, CG_ConfigString( CS_ITEMS ) );
  481.  
  482.     for ( i = 1 ; i < bg_numItems ; i++ ) {
  483.         if ( items[ i ] == '1' || cg_buildScript.integer ) {
  484.             CG_RegisterItemSounds( i );
  485.         }
  486.     }
  487.  
  488.     for ( i = 1 ; i < MAX_SOUNDS ; i++ ) {
  489.         soundName = CG_ConfigString( CS_SOUNDS+i );
  490.         if ( !soundName[0] ) {
  491.             break;
  492.         }
  493.         if ( soundName[0] == '*' ) {
  494.             continue;    // custom sound
  495.         }
  496.         cgs.gameSounds[i] = trap_S_RegisterSound( soundName );
  497.     }
  498.  
  499.     // FIXME: only needed with item
  500.     cgs.media.flightSound = trap_S_RegisterSound( "sound/items/flight.wav" );
  501.     cgs.media.medkitSound = trap_S_RegisterSound ("sound/items/use_medkit.wav");
  502.     cgs.media.quadSound = trap_S_RegisterSound("sound/items/damage3.wav");
  503.     cgs.media.sfx_ric1 = trap_S_RegisterSound ("sound/weapons/machinegun/ric1.wav");
  504.     cgs.media.sfx_ric2 = trap_S_RegisterSound ("sound/weapons/machinegun/ric2.wav");
  505.     cgs.media.sfx_ric3 = trap_S_RegisterSound ("sound/weapons/machinegun/ric3.wav");
  506.     cgs.media.sfx_railg = trap_S_RegisterSound ("sound/weapons/railgun/railgf1a.wav");
  507.     cgs.media.sfx_rockexp = trap_S_RegisterSound ("sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav");
  508.     cgs.media.sfx_plasmaexp = trap_S_RegisterSound ("sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav");
  509. }
  510.  
  511.  
  512. //===================================================================================
  513.  
  514.  
  515. /*
  516. =================
  517. CG_RegisterGraphics
  518.  
  519. This function may execute for a couple of minutes with a slow disk.
  520. =================
  521. */
  522. static void CG_RegisterGraphics( void ) {
  523.     int            i;
  524.     char        items[MAX_ITEMS+1];
  525.     static char        *sb_nums[11] = {
  526.         "gfx/2d/numbers/zero_32b",
  527.         "gfx/2d/numbers/one_32b",
  528.         "gfx/2d/numbers/two_32b",
  529.         "gfx/2d/numbers/three_32b",
  530.         "gfx/2d/numbers/four_32b",
  531.         "gfx/2d/numbers/five_32b",
  532.         "gfx/2d/numbers/six_32b",
  533.         "gfx/2d/numbers/seven_32b",
  534.         "gfx/2d/numbers/eight_32b",
  535.         "gfx/2d/numbers/nine_32b",
  536.         "gfx/2d/numbers/minus_32b",
  537.     };
  538.  
  539.     // clear any references to old media
  540.     memset( &cg.refdef, 0, sizeof( cg.refdef ) );
  541.     trap_R_ClearScene();
  542.  
  543.     CG_LoadingString( cgs.mapname );
  544.  
  545.     trap_R_LoadWorldMap( cgs.mapname );
  546.  
  547.     // precache status bar pics
  548.     CG_LoadingString( "game media" );
  549.  
  550.     for ( i=0 ; i<11 ; i++) {
  551.         cgs.media.numberShaders[i] = trap_R_RegisterShader( sb_nums[i] );
  552.     }
  553.  
  554.     cgs.media.botSkillShaders[0] = trap_R_RegisterShader( "menu/art/skill1.tga" );
  555.     cgs.media.botSkillShaders[1] = trap_R_RegisterShader( "menu/art/skill2.tga" );
  556.     cgs.media.botSkillShaders[2] = trap_R_RegisterShader( "menu/art/skill3.tga" );
  557.     cgs.media.botSkillShaders[3] = trap_R_RegisterShader( "menu/art/skill4.tga" );
  558.     cgs.media.botSkillShaders[4] = trap_R_RegisterShader( "menu/art/skill5.tga" );
  559.  
  560.     cgs.media.viewBloodShader = trap_R_RegisterShader( "viewBloodBlend" );
  561.  
  562.     cgs.media.deferShader = trap_R_RegisterShaderNoMip( "gfx/2d/defer.tga" );
  563.  
  564.     cgs.media.scoreboardName = trap_R_RegisterShaderNoMip( "menu/tab/name.tga" );
  565.     cgs.media.scoreboardPing = trap_R_RegisterShaderNoMip( "menu/tab/ping.tga" );
  566.     cgs.media.scoreboardScore = trap_R_RegisterShaderNoMip( "menu/tab/score.tga" );
  567.     cgs.media.scoreboardTime = trap_R_RegisterShaderNoMip( "menu/tab/time.tga" );
  568.  
  569.     cgs.media.smokePuffShader = trap_R_RegisterShader( "smokePuff" );
  570.     cgs.media.smokePuffRageProShader = trap_R_RegisterShader( "smokePuffRagePro" );
  571.     cgs.media.shotgunSmokePuffShader = trap_R_RegisterShader( "shotgunSmokePuff" );
  572.     cgs.media.plasmaBallShader = trap_R_RegisterShader( "sprites/plasma1" );
  573.     cgs.media.bloodTrailShader = trap_R_RegisterShader( "bloodTrail" );
  574.     cgs.media.lagometerShader = trap_R_RegisterShader("lagometer" );
  575.     cgs.media.connectionShader = trap_R_RegisterShader( "disconnected" );
  576.  
  577.     cgs.media.waterBubbleShader = trap_R_RegisterShader( "waterBubble" );
  578.  
  579.     cgs.media.tracerShader = trap_R_RegisterShader( "gfx/misc/tracer" );
  580.     cgs.media.selectShader = trap_R_RegisterShader( "gfx/2d/select" );
  581.  
  582.     for ( i = 0 ; i < NUM_CROSSHAIRS ; i++ ) {
  583.         cgs.media.crosshairShader[i] = trap_R_RegisterShader( va("gfx/2d/crosshair%c", 'a'+i) );
  584.     }
  585.  
  586.     cgs.media.backTileShader = trap_R_RegisterShader( "gfx/2d/backtile" );
  587.     cgs.media.noammoShader = trap_R_RegisterShader( "icons/noammo" );
  588.  
  589.     // powerup shaders
  590.     cgs.media.quadShader = trap_R_RegisterShader("powerups/quad" );
  591.     cgs.media.quadWeaponShader = trap_R_RegisterShader("powerups/quadWeapon" );
  592.     cgs.media.battleSuitShader = trap_R_RegisterShader("powerups/battleSuit" );
  593.     cgs.media.battleWeaponShader = trap_R_RegisterShader("powerups/battleWeapon" );
  594.     cgs.media.invisShader = trap_R_RegisterShader("powerups/invisibility" );
  595.     cgs.media.regenShader = trap_R_RegisterShader("powerups/regen" );
  596.     cgs.media.hastePuffShader = trap_R_RegisterShader("hasteSmokePuff" );
  597.  
  598.     if ( cgs.gametype == GT_CTF || cg_buildScript.integer ) {
  599.         cgs.media.redFlagModel = trap_R_RegisterModel( "models/flags/r_flag.md3" );
  600.         cgs.media.blueFlagModel = trap_R_RegisterModel( "models/flags/b_flag.md3" );
  601.         cgs.media.redFlagShader[0] = trap_R_RegisterShaderNoMip( "icons/iconf_red1" );
  602.         cgs.media.redFlagShader[1] = trap_R_RegisterShaderNoMip( "icons/iconf_red2" );
  603.         cgs.media.redFlagShader[2] = trap_R_RegisterShaderNoMip( "icons/iconf_red3" );
  604.         cgs.media.blueFlagShader[0] = trap_R_RegisterShaderNoMip( "icons/iconf_blu1" );
  605.         cgs.media.blueFlagShader[1] = trap_R_RegisterShaderNoMip( "icons/iconf_blu2" );
  606.         cgs.media.blueFlagShader[2] = trap_R_RegisterShaderNoMip( "icons/iconf_blu3" );
  607.     }
  608.  
  609.     if ( cgs.gametype >= GT_TEAM || cg_buildScript.integer ) {
  610.         cgs.media.friendShader = trap_R_RegisterShader( "sprites/foe" );
  611.         cgs.media.redQuadShader = trap_R_RegisterShader("powerups/blueflag" );
  612.         cgs.media.teamStatusBar = trap_R_RegisterShader( "gfx/2d/colorbar.tga" );
  613.     }
  614.  
  615.     cgs.media.armorModel = trap_R_RegisterModel( "models/powerups/armor/armor_yel.md3" );
  616.     cgs.media.armorIcon  = trap_R_RegisterShaderNoMip( "icons/iconr_yellow" );
  617.  
  618.     cgs.media.machinegunBrassModel = trap_R_RegisterModel( "models/weapons2/shells/m_shell.md3" );
  619.     cgs.media.shotgunBrassModel = trap_R_RegisterModel( "models/weapons2/shells/s_shell.md3" );
  620.  
  621.     cgs.media.gibAbdomen = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/abdomen.md3" );
  622.     cgs.media.gibArm = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/arm.md3" );
  623.     cgs.media.gibChest = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/chest.md3" );
  624.     cgs.media.gibFist = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/fist.md3" );
  625.     cgs.media.gibFoot = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/foot.md3" );
  626.     cgs.media.gibForearm = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/forearm.md3" );
  627.     cgs.media.gibIntestine = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/intestine.md3" );
  628.     cgs.media.gibLeg = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/leg.md3" );
  629.     cgs.media.gibSkull = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/skull.md3" );
  630.     cgs.media.gibBrain = trap_R_RegisterModel( "models/gibs/brain.md3" );
  631.     
  632.     cgs.media.balloonShader = trap_R_RegisterShader( "sprites/balloon3" );
  633.  
  634.     cgs.media.bloodExplosionShader = trap_R_RegisterShader( "bloodExplosion" );
  635.  
  636.     cgs.media.bulletFlashModel = trap_R_RegisterModel("models/weaphits/bullet.md3");
  637.     cgs.media.ringFlashModel = trap_R_RegisterModel("models/weaphits/ring02.md3");
  638.     cgs.media.dishFlashModel = trap_R_RegisterModel("models/weaphits/boom01.md3");
  639.     cgs.media.teleportEffectModel = trap_R_RegisterModel( "models/misc/telep.md3" );
  640.     cgs.media.teleportEffectShader = trap_R_RegisterShader( "teleportEffect" );
  641.  
  642.     cgs.media.medalImpressive = trap_R_RegisterShaderNoMip( "medal_impressive" );
  643.     cgs.media.medalExcellent = trap_R_RegisterShaderNoMip( "medal_excellent" );
  644.     cgs.media.medalGauntlet = trap_R_RegisterShaderNoMip( "medal_gauntlet" );
  645.  
  646.  
  647.     memset( cg_items, 0, sizeof( cg_items ) );
  648.     memset( cg_weapons, 0, sizeof( cg_weapons ) );
  649.  
  650.     // only register the items that the server says we need
  651.     strcpy( items, CG_ConfigString( CS_ITEMS) );
  652.  
  653.     for ( i = 1 ; i < bg_numItems ; i++ ) {
  654.         if ( items[ i ] == '1' || cg_buildScript.integer ) {
  655.             CG_LoadingItem( i );
  656.             CG_RegisterItemVisuals( i );
  657.         }
  658.     }
  659.  
  660.     // wall marks
  661.     cgs.media.bulletMarkShader = trap_R_RegisterShader( "gfx/damage/bullet_mrk" );
  662.     cgs.media.burnMarkShader = trap_R_RegisterShader( "gfx/damage/burn_med_mrk" );
  663.     cgs.media.holeMarkShader = trap_R_RegisterShader( "gfx/damage/hole_lg_mrk" );
  664.     cgs.media.energyMarkShader = trap_R_RegisterShader( "gfx/damage/plasma_mrk" );
  665.     cgs.media.shadowMarkShader = trap_R_RegisterShader( "markShadow" );
  666.     cgs.media.wakeMarkShader = trap_R_RegisterShader( "wake" );
  667.     cgs.media.bloodMarkShader = trap_R_RegisterShader( "bloodMark" );
  668.  
  669.     // register the inline models
  670.     cgs.numInlineModels = trap_CM_NumInlineModels();
  671.     for ( i = 1 ; i < cgs.numInlineModels ; i++ ) {
  672.         char    name[10];
  673.         vec3_t            mins, maxs;
  674.         int                j;
  675.  
  676.         Com_sprintf( name, sizeof(name), "*%i", i );
  677.         cgs.inlineDrawModel[i] = trap_R_RegisterModel( name );
  678.         trap_R_ModelBounds( cgs.inlineDrawModel[i], mins, maxs );
  679.         for ( j = 0 ; j < 3 ; j++ ) {
  680.             cgs.inlineModelMidpoints[i][j] = mins[j] + 0.5 * ( maxs[j] - mins[j] );
  681.         }
  682.     }
  683.  
  684.     // register all the server specified models
  685.     for (i=1 ; i<MAX_MODELS ; i++) {
  686.         const char        *modelName;
  687.  
  688.         modelName = CG_ConfigString( CS_MODELS+i );
  689.         if ( !modelName[0] ) {
  690.             break;
  691.         }
  692.         cgs.gameModels[i] = trap_R_RegisterModel( modelName );
  693.     }
  694. }
  695.  
  696. /*
  697. ===================
  698. CG_RegisterClients
  699.  
  700. ===================
  701. */
  702. static void CG_RegisterClients( void ) {
  703.     int        i;
  704.  
  705.     for (i=0 ; i<MAX_CLIENTS ; i++) {
  706.         const char        *clientInfo;
  707.  
  708.         clientInfo = CG_ConfigString( CS_PLAYERS+i );
  709.         if ( !clientInfo[0] ) {
  710.             continue;
  711.         }
  712.         CG_LoadingClient( i );
  713.         CG_NewClientInfo( i );
  714.     }
  715. }
  716.  
  717. //===========================================================================
  718.  
  719. /*
  720. =================
  721. CG_ConfigString
  722. =================
  723. */
  724. const char *CG_ConfigString( int index ) {
  725.     if ( index < 0 || index >= MAX_CONFIGSTRINGS ) {
  726.         CG_Error( "CG_ConfigString: bad index: %i", index );
  727.     }
  728.     return cgs.gameState.stringData + cgs.gameState.stringOffsets[ index ];
  729. }
  730.  
  731. //==================================================================
  732.  
  733. /*
  734. ======================
  735. CG_StartMusic
  736.  
  737. ======================
  738. */
  739. void CG_StartMusic( void ) {
  740.     char    *s;
  741.     char    parm1[MAX_QPATH], parm2[MAX_QPATH];
  742.  
  743.     // start the background music
  744.     s = (char *)CG_ConfigString( CS_MUSIC );
  745.     Q_strncpyz( parm1, COM_Parse( &s ), sizeof( parm1 ) );
  746.     Q_strncpyz( parm2, COM_Parse( &s ), sizeof( parm2 ) );
  747.  
  748.     trap_S_StartBackgroundTrack( parm1, parm2 );
  749. }
  750.  
  751.  
  752. /*
  753. =================
  754. CG_Init
  755.  
  756. Called after every level change or subsystem restart
  757. Will perform callbacks to make the loading info screen update.
  758. =================
  759. */
  760. void CG_Init( int serverMessageNum, int serverCommandSequence ) {
  761.     const char    *s;
  762.  
  763.     // clear everything
  764.     memset( &cgs, 0, sizeof( cgs ) );
  765.     memset( &cg, 0, sizeof( cg ) );
  766.     memset( cg_entities, 0, sizeof(cg_entities) );
  767.     memset( cg_weapons, 0, sizeof(cg_weapons) );
  768.     memset( cg_items, 0, sizeof(cg_items) );
  769.  
  770.     cgs.processedSnapshotNum = serverMessageNum;
  771.     cgs.serverCommandSequence = serverCommandSequence;
  772.  
  773.     // load a few needed things before we do any screen updates
  774.     cgs.media.charsetShader = trap_R_RegisterShader( "gfx/2d/bigchars" );
  775.     cgs.media.whiteShader = trap_R_RegisterShader( "white" );
  776.     cgs.media.charsetProp        = trap_R_RegisterShaderNoMip( "menu/art/font1_prop.tga" );
  777.     cgs.media.charsetPropGlow    = trap_R_RegisterShaderNoMip( "menu/art/font1_prop_glo.tga" );
  778.     cgs.media.charsetPropB    = trap_R_RegisterShaderNoMip( "menu/art/font2_prop.tga" );
  779.  
  780.     CG_RegisterCvars();
  781.  
  782.     CG_InitConsoleCommands();
  783.  
  784.     cg.weaponSelect = WP_MACHINEGUN;
  785.  
  786.     cgs.redflag = cgs.blueflag = -1; // For compatibily, default to unset for
  787.     // old servers
  788.  
  789.     // get the rendering configuration from the client system
  790.     trap_GetGlconfig( &cgs.glconfig );
  791.     cgs.screenXScale = cgs.glconfig.vidWidth / 640.0;
  792.     cgs.screenYScale = cgs.glconfig.vidHeight / 480.0;
  793.  
  794.     // get the gamestate from the client system
  795.     trap_GetGameState( &cgs.gameState );
  796.  
  797.     // check version
  798.     s = CG_ConfigString( CS_GAME_VERSION );
  799.     if ( strcmp( s, GAME_VERSION ) ) {
  800.         CG_Error( "Client/Server game mismatch: %s/%s", GAME_VERSION, s );
  801.     }
  802.  
  803.     s = CG_ConfigString( CS_LEVEL_START_TIME );
  804.     cgs.levelStartTime = atoi( s );
  805.  
  806.     CG_ParseServerinfo();
  807.  
  808.     // load the new map
  809.     CG_LoadingString( "collision map" );
  810.  
  811.     trap_CM_LoadMap( cgs.mapname );
  812.  
  813.     cg.loading = qtrue;        // force players to load instead of defer
  814.  
  815.     CG_LoadingString( "sounds" );
  816.  
  817.     CG_RegisterSounds();
  818.  
  819.     CG_RegisterGraphics();
  820.  
  821.     CG_RegisterClients();        // if low on memory, some clients will be deferred
  822.  
  823.     cg.loading = qfalse;    // future players will be deferred
  824.  
  825.     CG_InitLocalEntities();
  826.  
  827.     CG_InitMarkPolys();
  828.  
  829.     // remove the last loading update
  830.     cg.infoScreenText[0] = 0;
  831.  
  832.     // Make sure we have update values (scores)
  833.     CG_SetConfigValues();
  834.  
  835.     CG_StartMusic();
  836.  
  837.     CG_LoadingString( "" );
  838. }
  839.  
  840. /*
  841. =================
  842. CG_Shutdown
  843.  
  844. Called before every level change or subsystem restart
  845. =================
  846. */
  847. void CG_Shutdown( void ) {
  848.     // some mods may need to do cleanup work here,
  849.     // like closing files or archiving session data
  850. }
  851.  
  852.  
  853.